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建筑&游戏 | 对经典游戏地图的空间浅析

2019.03.23 | , , ,
中央美院ARCHVOE建筑之声 中央美院ARCHVOE建筑之声

作者:三楼楼长
原文链接

      一直以来,地图和场景的设计都是一部游戏中的灵魂所在,与游戏的美学风格和独特的玩法都要有很好的融合,比如《塞尔达传说》中,温柔明亮的自然画风与游戏开放性的玩法结合地天衣无缝;《纪念碑谷》中的场景,无论是色彩的搭配还是空灵孤独的氛围,场景的吸引力有时甚至超过了游戏本身。谈到对空间的设计,无论是在真实世界的还是虚拟场景中,都一定会涉及建筑学的设计方法和情景思考。

      “我总是认为游戏是一种学习的形式,玩具经常是严肃想法的序幕。”Federico Babina谈到他最新系列的插画——《建筑卡牌》时说道,“游戏也可以是一次思维实验。”希望通过对经典游戏地图的分析,可以开阔我们在进行空间设计和研究时候的思路。

 Dust2 

      Dust2是经典fps(第一人称射击)游戏CS中最成功的地图之一,Dust2最巅峰时,游戏中15%的在线玩家都在Dust2地图中对战。Dust2的全球风靡离不开游戏设计师David Johnston对地图全面细致的分析与设计。20年后的今天,Dust2仍然在很多同类游戏中被改编出现且热度不减,在各大比赛中也经常出现。 

     作为一个在各水平阶层的对战局中都大量出现的地图,Dust2对新老玩家都有很大的吸引力。对新手来说,地图的设计可以让人在短时间内就掌握足以获得游戏乐趣的位置信息,简单的说就是不会迷路,并产生自己的对战想法;对于老玩家,由Dust2的空间组合延伸出的战术组合也足够丰富,即使玩过很久也不会对其产生厌倦,同时,地图对攻守双方的公平性也把握的很好。对于一个以消灭对方和占领阵地的简单目的为设计要求的空间,能做出如此多丰富的变化并且经久不衰,足以看出设计者的水平。

由Dust2改编的地图

 视觉 

      Dust2的整体视觉风格是很有特点的,整体环境色调为变化度不大的砂石黄,辅以同样分辨度不高的木色,局部有灰绿色的箱子和深红色的标记,渲染出统一的迷彩式的粗犷风格。不像部分其他的地图,颜色鲜艳且杂乱,以至于在转换视角的时候常常有眩晕感。

Dust2的颜色搭配

        Dust2在特点上保留了前作的一些闪光点,并表现的更加可圈可点。譬如Dust2中对于拱形的使用:拱形的结构主要出现在战术意义较重的位置,而不同的拱门将地图分为容易记忆的几个区域,这样有利于玩家记住整张地图,也有利于玩家在这张地图上面联想出新战术。从审美角度来看,没有拱门就会让这张地图看起来像是一面面呆板的墙,在使用拱门这个辨识度极高的元素后,地图的视觉节奏变得活跃起来。

拱门应用

      Dust2之所以能够吸引这么多人还有一个很重要的原因——光亮度。当时很多cs地图颜色过于暗淡,给人压抑感,这虽然很符合CS这款游戏的特性,但是Dust却不是这样,在这张地图上你会相对容易的发现队友或者对手正往哪儿走,藏在那里的是谁,这让玩家感到很舒服,游戏体验顺畅。

明亮的场景

 路径设计 

      Dust2的路径延续了前作Dust的“8字形”基本框架(如图),地图整体上可以看作两个方环上下链接成的8字形,两方的起始点基本在居中的一条直线上,攻方和守方都可以通过主要的三条路线到达对方的起始点;AB爆破点设置在靠近守方的一条直线上,且两个爆破点之间的距离并不近,这就让双方在基本的战略上达到一种平衡:攻方如果选择对了防守薄弱的爆破点,守方要想进行防守阵地的转移并不容易;另一方面,攻方如果选择了防守力量较强的爆破点,进攻的难度也会大大增加。

8字形的平面布置和基本路线

    地图中很多小路的穿插也起到了重要的作用,小路是地图中变化最多也是最有趣的部分。小路做到了让地图中每一块重要的分区都有三种不同的抵达方法,也就给出除了两方正面冲突外的另一种解决方案,这是战术变化的最主要工具,偷袭、埋伏、快攻等等大多发生在这些地方。 

小路

      虽然大多数游戏地图中都会有这样的布置,但Dust2做的尤其精妙。例如进攻方通向A爆破点的小路,正常通向A点的两条大路都有相对于A点低很多的高差,这就给了防守方很大的视线优势。而A小路在地图中间的一处巧妙地建立起一部分高度,与A爆破点的一个较远的角落相连,有时可以出其不意地获得比防守方更好的战略位置。

巧妙处理高差

更好的战略位置

 局部把控 

     在几个大的场地之间,尤其是两队按时间计算开始接触的地方,都会有一段在空间上较为复杂的连接处,有点像建筑中的灰空间,起到战斗时的缓冲作用。这些地方既是界限,也是通道,作为地图中最考验技术的位置,多年来玩家们倾注在这些地方的研究热情是最多的,可以说是集中体现了地图设计者和玩家的智慧。 

平面位置图

      Dust2中,主要有三个冲突最为激烈的“灰空间”。首要的是就是上文提到过的,处在地图“8”字形中间位置的斜坡。这个斜坡连接着两条通往爆破点的小路,所以战略位置十分重要,有一扇留着一条缝的木门在靠近防守方一端。这里一般都会有双方的狙击手进行远程封锁,即使不进攻这里,也可以得知对方队伍的大体动向。 

远距离观察对方动向

      利用斜坡制造出的高差,进攻方可以在这里获得更好的射击视线,即使有遮挡物,防守方在斜坡的很大一段距离上都很难进行突破,这就给进攻方有更多的机会制定不同的进攻方案;但如果进攻方想直接经过斜坡突破木门进攻防守方的起始点,木门后是一片开阔的场地,在高度上也处于劣势,很容易被AB两点的防守方围剿。在这里,通过对空间的控制,风险和机遇呈现指数上升的正相关。 

斜坡和木门的高差关系

通过木门后防守方处于高度劣势位置

      第二处在进攻方通向A爆破点的主要路径上,有一条两端都有半开拱门的通道,这里没有高差,对双方都一样公平,通道两端出去后也都是一片开阔的场地,很容易成为被打击的目标。玩家无法透过两层门判断另一边有没有敌方,且从通道中埋伏的风险也很大,一个炸弹扔过来都没地方躲,最好快速通过。 

双层门通道

双层门通道内部

      到了这里对玩家的技术和心理素质都是极大的挑战,突破这层屏障后便能一鼓作气冲到爆破点,可以说是必争之地。即使多少年来无数英雄好汉躺在了这个通道的门口,这两扇门仍然吸引着更多的人在这里倒下。

双层门之后的宽阔视野

      第三处是Dust2地图中唯一一个处于室内的复杂空间,是进攻方通向B地点的通道,同时连着一条通向中心斜坡的小路。这里本是一个很平常的通道,但通道的侧面创意性地用一个环形楼梯连接中心斜坡与B点的高差。楼梯相对斜坡角度更大,视线更不容易延伸,再加上环形自然的角度变换,如何使用它需要更多的思考。

通道内部

旋转楼梯视线受限

      在进入通道后,由于通道外往往是敌方火力集中的位置,所以在通道内停留的时间比其他地方更长,且注意力更多集中在外面,这个时候在侧面不引人注意的旋转楼梯处进行偷袭效果会非常好。在固有的攻防对峙中,通过空间手法来增加对战的不确定性和趣味性,这是一个很好的案例。 

旋转楼梯连接上下空间

 其他 

      Dust2中还有很多经典的空间元素运用,比如在阵地战中对防守方有利的L型半高墙、成组摆放的箱子、不同地形对高差的运用等等。但这些元素并没有被重复地滥用,因此地图显得十分整洁和开阔,这一点是很多游戏地图所欠缺的。宽敞和复杂的地区相互包围,距离上的节奏把握保证了各个枪种都能有很好的发挥,不会出现其他武器被狙击枪完全压制的情况。 

 开阔整洁

不可忽略的缝隙

高差与遮挡物的关系

     在给地图命名时,David想直接称其为Dust3,因为这是在Dust改进后的新地图上进一步改进的,即使这张地图并没有发布,但玩家们听说此事后一致要求将地图命名Dust2,以保证Dust系列地图的连贯性,玩家邮件甚至堵塞了David的邮箱。此时David意识到,Dust地图已经不归他所有了,而是属于所有CS玩家。最终这张新地图以Dust2命名,并成为了CS历史上最火爆的地图。

部分资料引用:《The Making Of: Dust 2》,David Johnston,2014

图片来源:网络,游戏截图

2条评论
   
    2019-03-25 07:18:00 回复 0

视觉第二张图是dust1,不是dust2

果。果,果...guo_
果。果,果...guo_ 2019-03-23 08:21:41 回复 0

创造经典

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作者:三楼楼长
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