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浅谈电子游戏中的氛围塑造——一个喜欢玩游戏的建筑精的杂谈

建筑学院 建筑学院

作者:一只建筑精
校对:星期八小镇

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Produced by 尤加利叶:


1.引言


我是个十足的电玩爱好者。客厅中,柜子上的游戏光碟数量隐隐有要超过书架上的书本的趋势。对于我来说,每一张光碟都记录着一个与众不同的世界。脱离现实进去体验,最终却又因其与现实生活的共鸣而产生感动。


对于游戏的体验而言,有一种特性是相当重要的,那便是代入感。优秀的游戏杰作,会将玩家从真实世界里连根拔起,使其完全沉浸于虚拟世界之中。想要获得这样绝佳的体验感,对于游戏氛围的塑造便显得极为重要。本文便就游戏的几个要素来谈谈对氛围塑造的影响,也不枉小半辈子的游戏体验。


2. 画质


一般来讲,游戏开发者们会将画面的精美与真实程度作为塑造氛围的第一重要条件。这不难理解,事实上许多工作室的3A大作在愈发完善的游戏引擎的帮助下,已经可以呈现出与真实世界不相上下的画面品质。如《Red Dead-Redemption 2》《Uncharted》等等,精美的贴图,加上真实的光线追踪最后渲染出来的效果的确可以以假乱真。


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截图来自《荒野大镖客2》


But,游戏的画质是越真实越好吗?对于游戏画质的绝对迷信是需要警惕的现象。可以说,画面质量是游戏存在的一种表情,有时候过分地追求客观真实反而会损害其艺术性。一些极具特色的游戏,在美术表现上则会使用油画风格或者水墨风格。如大名鼎鼎的《雨中冒险》,以及前两年广受好评的《星露谷物语》等等众多游戏,却任然保持着上世纪的像素风格,这样的“让步”并非是纯粹的对于过往的艺术表现形式的一种怀旧,更多的是给予玩家心理上一种更为自由和抽象的体验。


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《像素海盗》


一个个像素块的拼凑似乎是在故意提醒玩家游戏画面的构成要素和图像结构,可以将其理解为一种对于画面本质的揭露。像素化是一种抽象化与还原化的过程与表现结果,那么我们是否可以将其认为是一种游戏中的建构逻辑呢?一种基于文本自身的结构或组成元素的批判性思考与某种展现?


毫无疑问的是,不同的游戏表现形式会对玩家对于游戏的体验感和氛围产生很大的影响。同样,建筑的不同材料也会影响建筑之氛围。彼得·祖母托说:“我们要不断地问自己,某种具体材质应用在某一特定建筑环境中会有什么含义。”(来源于《氛围—材质打造》)不同建筑性格应拥有不同的材料来加以表现,细腻的粉刷与粗石狂野地堆砌相比并无高低之分。任何艺术形式都是如此。罗斯金说:“建筑的墙壁是我们的画布,但是更为高贵。”是选择用清水砖,用石材,用混凝土,亦或是木材等等,全凭建筑之性格是否与材料的特性相匹配。电子游戏也是如此。而与像素风所匹配的游戏类型也逐渐从最早的2D横版发展到现在的3D游戏。典型的如广为人知的《超级马里奥》到现在的《Minecraft》


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另外还有许许多多的其他风格的优秀游戏,如清新典雅风的《纪念碑谷》,水彩风的《最后守护者》,漫画风的《女神异闻录》等等,均表明了对于氛围塑造中的画质而言,追求真实只是一种途径。


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《最后守护者》

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《女神异闻录》


3.物理引擎


除了画质以外,真实的物理引擎也是代入感的一个重要因素。毕竟游戏与建筑一样是需要体验的。虚拟世界中的各种规则如果与真实世界中相一致,那么两者之间的隔阂感便会减少很多。如落叶随风飘落的运动轨迹,春夏秋冬四季的变换,甚至人行走在地面上时对重力的感受...因此对于世界背后的某种潜在秩序的还原也很重要。


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在《荒野大镖客》中,玩家能够清楚地感受到在雪地中一步一个脚印的重量感


另外,赛车类游戏与FPS游戏对于物理引擎的关注更为重要,具现在其对于赛车与枪械的改造中。如轮胎的改装对于赛车抓地力的影响,亦或是制退器与口径大小对于枪械后座力的影响等等。


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然而如果只是如此,那么游戏的魅力也便大打折扣。事实上,对于部分玩家来说,超过秩序以外的体验是游戏的一个重要因素。如飞行的体验,打斗的体验等,这些科幻的题材所构成的戏剧性是对人的精神最为直白的刺激,而这正构成了现在游戏世界的主流风潮。典型的如《重力异想世界》,将玩家代入一个奇妙的多重力世界中。


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《重力异想世界》


但是纯粹以刺激作为出发点,则必然会导致内在精神的部分缺失(无论是游戏精神的缺失,亦或是玩家审美的缺失)。典型的如今年年初的《圣歌》,这款寒霜引擎开发的开放世界的机甲风格游戏,在一开始的预告片中好评如潮,而后却因为极为匮乏的内在被各大媒体打了极低的评分。柏曼在谈论到现代性的时候说到:“把荒原变成一个繁荣的物质空间和社会空间时,都在开发者自身的内部重新创造出了那片荒原”。

大卫·哈维,也在《后现代的状况》一书中谈论到:“......寻求刺激与差异来弥补内心的焦躁与空虚是现代人的典型状况......越是不安定的时代对于时尚与刺激的需求就越大......"很明显,电子游戏作为一个基于现代而成长的新兴产业,也自然而然地染(不知是染上,还是基因里就固有)上了现代性所带来的问题。对于受众耐心的希冀不如转变成对于“瞬间之永恒”的追求。


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《圣歌》


再将眼光放到建筑界内,扎婶所追求的“无重力”的建筑哲学,便是一种对于自然秩序之超脱的遐想。怪诞扭曲的造型,令人疑惑的结构,引人遐想的空间等等...我无法说这样的建筑是好是坏(最保险的说法是它又好又坏),但这毫无疑问是时代的意识形态与文化市场角逐的结果表现之一。问题在于,在这样的角逐中,谁的市场又更大一些?谁的话语权又更重一点?


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扎哈·哈迪德——阿塞拜疆文化中心



话说回来,以上两点(画质与物理引擎),只是游戏氛围塑造中最为基础的。它们一起只是构建了一个缺乏内容的某种世界。我也玩过许多打着以优良的画质和精美的美术表现作为卖点的游戏,但是无需多久便深觉这个游戏缺乏灵魂。虽然通过视觉的体验,情绪在进入游戏的一刹那被调动了起来,然而后续空洞的内容与粗糙的细节却无法满足我较高的心理期望。


4.人为场所


那么什么是游戏氛围塑造中最为重要的呢?首先我认为的便是作为游戏内容构建中起到重要作用的人为场所。典型的如《刺客信条》系列,从《起源》《奥德赛》,再到《三部曲》以及后面的《大革命》《枭雄》等,玩家依次走遍了全盛时期的古埃及与古希腊,再从古罗马穿越到文艺复兴时期,最后参与了法国大革命与伦敦大革命。游戏中的人为场所塑造得极有功底,这些历史时期不再是课本中苍白的几张黑白照片,也不是旅游景点的一些残埂断壁。当阿波罗神庙色彩缤纷地伫立在你面前,上面张挂着节日的帷布,柱廊上行走着许许多多的光着脚的身着蓝白色调衣服的善男信女,两边是人们献上的花圈,远处是巨大的宙斯神像,被身后的夕阳简化成一个黑色的剪影,脚下的大地似乎暗示着一种泥土与马粪混合着的奇异味道...这种介于真实与臆想的氛围让人陶醉。


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古埃及的《起源》                                      古希腊的《奥德赛》

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古罗马的《三部曲》                           18世纪法国的《大革命》

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第一次工业革命时期的伦敦《枭雄》

《生化危机7》则着重表现小场所中的氛围张力。我尤其记得游戏中的第一章,主角刚刚下车,两旁高大与扭曲的树木相互交错的生长使得空间变得极为压抑,光线被树叶与枝桠撕扯的粉碎。顺着隐隐约约的小径一拐,生锈的铁门暗示着眼前这栋隐藏于树林中的房子的年代与神秘。推开房门,干涩的门轴转动的声音与脚踩木地板发出的吱呀声刺激着我的耳膜。空间昏暗却又似乎四通八达。厨房中,无风摇摆的吊灯,随意摆放的木椅,冰箱被打开了一半,桌子上的餐具布满灰尘,却又整齐地摆放着,餐碟中的食物并未等到主人的享用,反而被上面爬满的蟑螂大快朵颐,光线从唯一的一扇窗户外艰难地照射进来,却也充满尘埃...我感受到这些静物在和我沉默地诉说着什么,不,更像是呐喊与尖叫。我的脑袋一片空白,任由这种氛围随意地渗透。


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《生化危机7》


这里不得不提一下去年的另外一款杰作,《Red Dead-Redemption 2》。这是由R星工作室所开发的一款西部题材类游戏。年代设定于1899年,蛮荒的西部时代迎来了最后的黄昏。从硬性标准来说,这款游戏几乎完美的画质与物理引擎象征着次世代游戏的最高水准,绝佳的游戏表现给人的视觉带来了无与伦比的体验。然而真正让我感动的则是其对游戏氛围的塑造与把控:一人一马潇洒地奔跑在美国西部辽阔纯净的大草原上,其与天空拉出了一条无边无际的地平线。有时快速地淌过一条浅溪流,惊得喝水的鸟群扑腾着翅膀在天空中划过数道轨迹。溅起的水珠打湿了带马刺的牛仔靴,马蹄踩过的地面上也留下湿漉的脚印。


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有时会碰到驾驶着马车的路人,车夫微微托起毛毡制作的牛仔帽,嘴里叼着稻穗,含混不清地用带着德州口音的英语与你交谈。进入城镇,两旁的建筑多是木构架建成,层数一般为一到两层。临街面带有柱廊,柱廊外有用来拴马的木桩。木柱支撑着建筑灰黑色的坡屋顶,为了加大支撑作用在木柱的端头还会使用斜撑。墙面的结构清晰地暴露着,入口处往往是只有半人高的弹簧门,随着人的进出不断地前后摇摆。两侧的建筑夹着谈不上宽敞的泥泞道路,人们的活动也多种多样:有人靠在柱子边上交谈;有人靠在二楼的木制栏杆往下张望;有人半躺在椅子上用帽子盖住脸午睡;有人就直接握着酒瓶坐在一层木地板上...但是都有一个特点,那便是再熙熙攘攘的氛围也隐藏不住他们有意无意的警觉地目光。我丝毫不怀疑如果我有什么过分之举,他们便会不约而同地掏出枪套里的左轮手枪将我打成筛子。


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西部的天空似乎是透明的,一次在夜晚地无意抬头,却被漫天繁星震撼到说不出话。宇宙原来离我们似乎只有咫尺之遥,银河延伸到天边,与城镇的万家灯火交相辉映。


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如果说其他艺术门类与建筑的区别是什么,我会认为是其他艺术具备建筑所丢失的单纯性。游戏开发者似乎比建筑师更为注重场所的氛围,游戏中的一切人为因素与自然因素均为早已设定的氛围所服务。游戏是让人的精神得以享受的艺术,这样的观念在游戏中更为清楚直接。建筑学包含的意义虽然复杂,但是我认为却不是其失去精神力的借口。


令人有趣的是,文学,电影,音乐,包括上述的游戏,他们塑造的氛围总是能够轻而易举地深入人心。我们可以简单地使用形容词对来它们的性格进行描述,然而于我们接触最为密切的建筑,却无法给与我们这种情绪上的感受。并非一直如此,每个人应当都有属于自己的内心深藏的一处净土,在那里,每一棵树,每一栋建筑,脚下的土地都具有感情,给与我们认同感与存在感。而当我拉开落地窗走到阳台上,面对无穷无尽的高楼大厦,我感觉它们是冷酷的,它们对我面无表情,而且也不指望我给与它们什么情绪。有时人们会说,我们应该“回归”自然。对我而言,我并没有体会到回归的感受,我离开自然太久了,面对纯粹的自然环境,我只觉得恐惧。只有画地为牢的自然(如公园),才能令我放松。现代的大多数人便如此可悲地成为了既不属于都市又不属于自然的存在。(又说多了...)


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被作为城市典范的纽约市


5.叙事


我原本不想提游戏的故事与背景音乐对于游戏氛围和代入感的重要性,原本我认为这也是游戏与建筑在体验中最大的区别所在。然而现在我能体会到有许许多多的游戏与建筑在“叙事”方面有着极为类似的地方。

游戏从叙事体验的角度上来说一般可以分为线性游戏沙盒游戏半沙盒游戏。顾名思义,前者对于玩家的体验来说是单向的,由外到内,由浅到深,虽然我们中间可以选择停滞不前。在这个进程中,章节一般是按照游戏的地图和故事段落来进行区分,且每章的氛围有联系之处却又各不相同。节奏富于变化,迂回折转,用一些小节点来串联整条故事线,最后的高潮也便是整个游戏的“核心空间”所在,将玩家的情绪带到最高处。这与建筑中的流线与空间设计有着极高的相似之处。有人可能会说似乎文学与影视艺术也具备这样的特点,但我想说,游戏与建筑更为相似的原因是两者都加入了“人的参与”这样的因素。随着玩家的不同选择,剧情将会有不同的走向,这似乎是将我们领入了一个未知的空间,你永远不知道下个拐角会碰到什么。典型的线性游戏如《美国末日》


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《美国末日》


对于沙盒游戏而言,建筑的特质则更为明显。在庞大的世界中,设计师的确为你规划了一条主线故事,然而是否照着做则完全取决于你。人在游戏中可以是漫步目的的,你可以从多个角度去观察与思考你所存在的世界。彼得·祖姆托说:“建筑是空间与时间的艺术...建筑应该任由人们循路,另辟蹊径,漫游,信步,误闯误撞...”(来源于《现实的魅力》)将这句话中的“建筑”,替换成“游戏”,也完全成立。人们在虚拟世界中周游,能够体会到多少开发者的细节和深意全看你是否足够敏感。人被允许发现只属于自己的感动。妹岛和世的劳力士学习中心成为“沙盒类建筑空间”的典范。


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劳力士学习中心



6.音乐


倘若对游戏中的背景音乐进行一定观察,便会发现背景音乐通常与游戏中的场所氛围有紧密的关系,或者说它是构成氛围的一大重要因素。


如在《Blood Borne中,鈴木伸嘉所作的《Terror》这首曲子以风声为开端,而后以缓慢的鼓点配合小提琴的旋律塑造一种压抑的气氛,而后众人的低声吟唱与低音号的伴奏将某种神秘的宗教气息提升到了高潮。在这样的游戏中,音乐对场所氛围和人物性格的刻画起着推波助澜的作用。又如《勇敢的心》中的著名配曲《dream within dreams》则以缓慢的钢琴键的敲击抒发了对于战争与人性的悲悯与同情。有时候音乐会选择给游戏中塑造的场所让路,在《塞尔达》中,野外环境的主题曲便被放慢了几十倍,只剩下单个音符的打击,此时音乐的存在便若有若无。


听觉对于建筑体验同样有很重要的作用。知觉现象学代表人物梅洛·庞蒂直言“听觉相比于视觉更加具备主观性”,弗兰姆普敦也曾说:“建筑的整体性效果由声觉效果来完善和获得。这阐释了听觉对于氛围与情绪的调动的重要性。在犹太人屠杀纪念馆中,有一个特殊的空间,地面于金属人脸所覆盖,当人的脚踩在上面,低沉的金属撞击声在空荡的混凝土墙壁上反射,犹如亡魂之呐喊。


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《Bloodborne》配乐现场


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《巫师3》演奏会现场



7.总结


将氛围与精神享受作为一个重要的出发点进行创作,这似乎并不在大多建筑师的第一思考范围内,反而是电子游戏(包括其他艺术的音乐,绘画,雕刻,电影,歌剧等等),强调玩家的氛围体验与场所感以至于到无微不至的地步(包括游戏内容外的读盘,UI设计等)。

无奈建筑设计的思考角度也与受众不同的背景与社会意义有关。上次去听某院总建的演讲,看着PPT上一张一张的建筑效果图,猛然发现建筑与建筑之间有着极深的鸿沟而不可跨越,顿觉失落。


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一只建筑精


7条评论
free 2022-11-25 16:35:24 回复 10

我一直在想,现在建筑师分析大师作品了解大师作品一般都是通过网络与书籍,而真正去看过实际建筑的更是少之又少,再加上疫情的影响,实地领略大师作品几乎是不可能的事情了,可不可以发展一款游戏,通过vr ar 光追等技术让实际建筑虚拟化,通过这些方式游玩了解接触大师建筑。教育意义很大同时也兼具游玩性,甚至可以根据建筑师的生平创造游戏剧情,我感觉这是一种方式,当然我只是空谈,以后是否转行从事游戏行业还不确定。

Marfan syndrome
Marfan syndrome 2020-04-09 12:20:58 回复 3

听起来建筑和游戏是没有联系的,其实未来年轻建筑师的建筑观很大部分是从游戏中吸取的,我们不得不承认游戏的魅力越来越大于书籍。

谢缙在修书
谢缙在修书 2020-06-22 01:07:48 回复 1

回复 Marfan syndrome: 没错,很快游戏将会成为主流的教育方式,我对于建筑的兴趣也的确就是从minecraft这款(我的本命!!)沙盒游戏中来的,

Marfan syndrome
Marfan syndrome 2020-04-09 12:20:58 回复

听起来建筑和游戏是没有联系的,其实未来年轻建筑师的建筑观很大部分是从游戏中吸取的,我们不得不承认游戏的魅力越来越大于书籍。

Le Corbusier Ⅱ 2020-04-15 09:21:20 回复 1

同样都是玩游戏,你为何如此优秀

柒
2020-04-09 15:22:52 回复 1

玩刺客信条一大乐趣就是爬各种建筑

Sere in
Sere in 2024-05-23 10:56:40 回复 0

类似艾迪芬奇的记忆这些独立游戏特别考验建筑空间的设计和氛围营造

Glong 2023-12-22 17:05:03 回复 0

回复 free: 谷歌地球可以实现足不出户尽览世界各地大师作品的梦想。

free 2022-11-25 16:35:24 回复

我一直在想,现在建筑师分析大师作品了解大师作品一般都是通过网络与书籍,而真正去看过实际建筑的更是少之又少,再加上疫情的影响,实地领略大师作品几乎是不可能的事情了,可不可以发展一款游戏,通过vr ar 光追等技术让实际建筑虚拟化,通过这些方式游玩了解接触大师建筑。教育意义很大同时也兼具游玩性,甚至可以根据建筑师的生平创造游戏剧情,我感觉这是一种方式,当然我只是空谈,以后是否转行从事游戏行业还不确定。

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作者:一只建筑精
校对:星期八小镇

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